• Ricardo Figaro

Microsoft e Hackademia organizam um dia de debates para inspirar educadores


Evento nesta quinta-feira (27) abordou temas como gamificação, programação e colaboração em sala; oficinas mostraram como usar a tecnologia a favor dos processos de aprendizagem.

Inspirar educadores a utilizarem a tecnologia para potencializar o aprendizado dentro e fora de sala de aula e fazer com que possam alcançar mais. Esse foi um dos objetivos do Microsoft Education Inspired, realizado nesta quinta-feira (27), na galeria Barco, em São Paulo. O evento colocou lado a lado profissionais da área de educação, especialistas, empreendedores e lideranças, em um dia inteiro de debates temáticos e vivências relacionadas ao uso de tecnologias em sala de aula.

Para discutir esses e outros temas relevantes dentro do contexto educacional, o InspirED organizou conversas em formato de mesa-redonda ao redor de quatro eixos:

  1. Gamificação. Como os games podem ser utilizados em sala de aula dentro de uma proposta pedagógica. Professores apresentaram possibilidades de diálogos entre teoria e prática, com exemplos concretos de turmas que utilizam games.

  2. Programação. A linguagem de programação é uma habilidade fundamental no século XXI. A questão que foi levantada é como preparar professores para navegar nessa linguagem e utilizá-la a favor da aprendizagem.

  3. Novos Formatos Digitais. Atualmente, são muitas as opções de ferramentas digitais à disposição dos educadores, mas o desafio é usá-las com inovação e propriedade. A mesa-redonda trouxe exemplos de usos em escolas.

  4. Colaboração em sala de aula. Compartilhar conhecimentos e trabalhar de maneira colaborativa em ambientes virtuais traz consistência ao caminho estudantil e acadêmico dos jovens. Como as ferramentas disponíveis ajudam nesse processo?

Ainda no período da manhã, Fabio Zsigmondo, fundador do espaço Mundo Maker, compartilhou com o público sua experiência. O projeto promove oficinas que misturam o uso de equipamentos tecnológicos com materiais rústicos, mesclando robótica, programação e tecnologias digitais com marcenaria.

Os presentes puderam ainda pela manhã ouvir uma teleconferência, com tradução simultânea do Skype Translator, do diretor Andy Howard, da Escola-Modelo Myddelton College, do País de Gales. Ele dividiu casos interessantes do seu dia a dia nas salas de aula de uma Escolas-Modelo da Microsoft.

No bloco de atividades da tarde, o público foi convidado a botar a “mão na massa”. Foram quatro workshops com os seguintes temas: Ensino híbrido com Office 365; Produzindo conteúdos digitais com Office 365; Sala de aula digital com OneNote e Microsoft Classroom e Mundo Maker com a colaboração oferecida pelo Office 365. Todos eles tinham o intuito de proporcionar aos professores uma vivência de como aplicar a tecnologia em sala de aula de maneira inovadora.

O diretor de educação da Microsoft, Antônio Moraes, líder da equipe organizadora do evento, se mostrou bastante satisfeito com os resultados. “Este evento foi bastante significativo porque conseguimos liderar discussões relevantes ao lado de especialistas, empreendedores e, principalmente, de educadores que vivem o dia a dia das escolas”, afirmou. “A tecnologia, que muitas vezes é gratuita ou de baixo custo, proporciona novas práticas educacionais e mudanças de comportamento”, completou.

Novas soluções

O evento apresentou ainda duas novas soluções em versão preview que poderão ajudar os educadores a criar ambientes interativos em sala de aula. Uma delas é o Microsoft Classroom, um portal no qual professores e alunos podem gerenciar aulas e fluxos de tarefas. Parte integrante do Office 365 Education, a ferramenta permite a organização de múltiplas seções de conteúdo, além da colaboração com outros professores em uma comunidade virtual. Os feedbacks e correções das atividades dos alunos podem ser personalizados por meio do OneNote Class Notebook.

O segundo anúncio foi o Minecraft: Education Edition, quase o mesmo jogo que milhões de jovens conhecem e jogam mas com recursos adicionais que permitem a colaboração em sala de aula. O Minecraft: Education Edition é uma plataforma flexível para o aprendizado, pela qual os educadores podem acompanhar o desempenho dos alunos, avaliando os resultados de acordo com a proposta das atividades.

#PC #Microsoft #Evento

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